《生化危机5》关于多核处理器提高帧数的设置

匿名网友 · 10 小时 19 分钟前 · 2018 次点击

转自GameSpot:

RESIDENT EVIL 5 生化危机5 config.ini 官方技术文档权威说明
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[GAME] 游戏设置
MouseBaseSpeed= 鼠标初速度/灵敏度,默认为2.000000
[GRAPHICS] 图形设置
SLI= SLI多卡系统 (系统会自动检测,拥有SLI多卡系统会自动设置为ON)
Stereo= NVIDIA 3D Stereo渲染的开关,Vista/Win7以上的系统有效。系统会自动检测。
HDR= 高动态光照,默认为LOW。官方不推荐更改。设置HIGH造成画面上的一些细节错误问题。
MSAA= 多重采样抗锯齿 MultiSampling Anti-Aliasing 默认为关闭。
TextureFilter= 贴图过滤质量,同时受到TextureDetail参数的直接影响。
TextureDetail= 贴图细节精度,游戏选项中变动此参数将同时控制贴图过滤等级。
MotionBlur=  运动模糊开关。默认为关闭。
NormalMapping= 法线贴图。
NormalUpdate= 动态法线贴图,会随着光照方向,纹理的改变而发生法线的动态偏移。增加法线贴图的真实度。
Specular= 高光贴图,影响物体高光渲染。
Lighting= 光照等级,影响场景与角色受到动态光照的细节渲染等级。
FilterQuality= 滤镜特效,影响影响包括远景,光照的采样,光照偏移的特效。
WaterQuality= 水面反射质量,LOW为无水面反射,HIGH为全部水面倒影反射。
EffectQuality= 特效质量,包括影响粒子,火焰,光圈,碎片以及金属火化等多种特效。
EffectVolume= 特效体积,包括影响粒子,火焰,碎片以及金属火化等多种特效的渲染数量与体积。
ShadowQuality= 阴影质量。
LOD= 可视细节等级(Level of Detail ),影响多少物件与角色可以在可视范围里完整精度的显示。
Joint= 角色动力学系统,影响角色真实的骨骼运动细节以及物件的刚体骨骼动力学系统。
Adhesion= 物件动力学系统,影响各种物件粘着力与互动效果。
[DISPLAY] 显示设置
Resolution= 分辨率
RefreshRate= 刷新率
FullScreen= 全屏显示,默认为ON
VSYNC= 垂直同步,默认为OFF
AdjustAspect= 显示比例自动放缩(4:3/5:4/16:9/16:10)
FrameRate= 帧数限制,默认为VARIABLE 动态帧数,无限制。
[SOUNDS] 声效设置
SeVoiceNum= 声效通道数量
ReverbQuality= 混响等级
CategoryEQ= C-EQ特效
[CPU]
JobThread=1 系统会自动检测你的处理器性能级别:如果你使用的I7处理器,默认自动设置为7,普通的双核处理器自动设置为1。这个数值并不是控制处理器核心工作数目,而是控制处理器敌人AI计算数量,角色物理与动作互动的过渡细节等级,入门级双核默认为1,高端双核以及4核以上默认为3,5和7,单核默认为0。此数值官方不建议手动更改。(更改范围为:奇数1,3,5,7,最大有效数值为7,超过无效。)
RenderingThread=ON 激活线程渲染,更多敌人AI计算数量,物理与动作互动的过渡细节可以在当前视角内参与计算。双核以上默认为ON开启,单核默认为关闭。
[JOYPAD] 手柄设置(略)
A=2
B=1
X=3
Y=0
LEFT=15
RIGHT=13
UP=12
DOWN=14
START=9
BACK=8
LT=4
LB=6
RT=5
RB=7
LSTICK_PUSH=10
LSTICK_VERT=Y
LSTICK_HORZ=X
RSTICK_PUSH=11
RSTICK_VERT=Z
RSTICK_HORZ=RZ
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我说句实话,capcom既然在最高画质上关闭了HDR,并且JobThread也是自检测的,说明capcom官方认定这么做是最合适的。我觉得没必要改,像HDR开了也许会出现capcom所说的画面错误(我没长时间开HDR玩过),JobThread开了3也给我自动改回1,红外开了cg就双屏…… 总之没有十全十美的事。。。