《生化危机5》打碎了多少玩家心中的“恶梦”

    这几天一直在玩BIO5,每天下班回来都干到10点多,越玩儿越失望,要不是为了看个结局早就放弃了。原因如下:

    生化危机系列向来以其阴暗的光线、狭小的空间、惊心的音效、紧追不舍的敌人和不错的情节来营造气氛,吸引玩家的目光(还有钞票)。4就或多或少的偏离了这一轨迹,但最起码情节出众,我们也实在舍不得里昂那么大一帅的要死的哥(还有那个很漂亮+累死人不偿命的妞儿)。到了5就完全扯臊了,大白天大战“人面兽心”的非洲军民们。最有搞笑风格的是和对方军队靠着掩体互射!这是生化危机还是孤岛危机啊?这难道是作者在向FPS的设计者们致敬的情节吗?我终于明白IGN为什么会给这游戏9.3的高分了,因为它的风格越来越欧美化了----大规模枪战+快捷键启用道具,现在就差一行进中开火了,再加上这个就完全可以改名为“生化光晕”,然后卖给微软去发行了。

    情节太差,有些地方实在是牵强附会,仅仅就是为了结束某些东西而结束另外一些东西。克里斯追寻吉儿下落这一大纲无可厚非,因为维罗妮卡和4都实验过这种寻人的大纲,效果都不错,但5的寻人实在不咋地。一没有4的随时提心吊胆生怕总统千金出点啥意外的紧张,二没有维罗妮卡那至死都没机会表达的爱和变态的兄妹情。最可气的是身边老有这么一战友(太费子弹了),把原本还带那么点恐怖感的游戏搞成了为了寻找下一批敌人而战斗(4的大小姐好歹没事就被抓走那,这黑妞儿真是“不离不弃+至死不渝”)。玩到最后的感觉就是竹内这个新的“一朝天子”为了把三上那旧的“一朝臣”抓紧时间换掉的赶工之作。

    最让我无法接受的就是取消了那可以称得上是生化系列中的最经典摆设----打字机。存档方式是在让人是可忍孰不可忍,不到一个大场景结束不能存,什么东西!

    我只用手柄,要是再用键盘和鼠标的话,我真的就一点都感觉不到它是生化危机了(23块钱的迪龙手柄,经拉又经踹,经扯又经拽,使劲糟蹋也能挺三个月)。

    以上仅代表个人观点,如不合意可以说说,但骂街我一定还嘴。

    顺便补充一句,有人说4比5难,我说一个细节,各位可以比较下究竟谁难:4最高难度下用枪瞄敌人,它才会多次做出躲避动作;5最低难度用枪瞄敌人,它会表演非洲舞,跳的你用一弹夹的机枪子弹都未必打的到头。

    我再强调一下,我没完全否认生化危机的变新是错的,只是认为它太偏离其游戏创始之初的多数根基元素!三上之所以让玩家在房间里转悠,是想要通过狭小的空间给玩家制造恐怖感和紧迫感。随着4的半开到5的完全打开空间导致由小空间带来的恐怖感和紧迫感荡然无存。生化危机从创始之初的卖点之一就是其恐怖感,你连老本都“创新”没了,你还进取?

    在我眼里生化危机可以变相看做强力还击版的钟楼,老玩家都应该知道钟楼,你只能逃,不停地逃,对于那个紧追不舍得魔鬼几乎无能为力,心中的恐惧感油然而生。生化危机当年给我的印象就是有钟楼的恐惧感,却又因为手里的武器给了我寄生前夜般屠杀的快感,即被不断袭来的丧尸和BOSS闹的惊慌失措,同时又有痛扁它们的办法。我知道商家以市场需求为创作基准,但完全以市场需求为基准的结果很有可能是赢了钱财输了名望。你问生化是AVG还是ACT,在我看来它以前是 AVG,现在正在迎合潮流和市场变成ACT,当它的风格完全转换过程中和完成时会吸引一大批的新玩家,但老玩家不会再去碰他。试想一下,如果火焰纹章或者是泪之腕轮在游戏中加入即时元素,会有多少人骂街。套用郭德纲的一句话:好比一名厨师,你要知道哪个是漏勺,哪个是炒勺,在这些东西上翻新花样,那叫创新。你拿个痰桶炒菜说叫创新,那TND谁敢吃啊?!

    我要是打身子比她差不到哪儿去。不是要找罗贯中买了版权才有资格看三国演义

 

3DM《生化危机5》游戏专题页:http://www.3dmgame.com/games/676-1.htm

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